چون همان‌ قدر که امکان دارد برخی از کارگردان‌ها با استفاده‌ی بی‌جا از جلوه‌های ویژه‌ی کامپیوتری کار خود را راحت کنند و در طراحی و ساخت اکشن‌های مثال‌زدنی شکست بخورند یا آفرینش میزانسنِ حساب‌ شده را از یاد ببرند و همه‌ وظایفِ جذاب کردن صحنه را به دوش برخی جلوه‌ های ویژه‌ی زیبا اما بی‌حساب‌ و کتاب بیاندازند، امکان هم دارد که فیلم‌ سازی از راه برسد و تصویری غیر قابل ضبط از اعماق فضا را در فیلمی معنا دار نشانمان بدهد. طوری که مخاطب از توانایی‌های CGIها به وجد بیاید و متوجه شود که سازندگان نه برای ساده کردن بخش‌هایی کلیدی از مراحل ساخت یک فیلم که برای ممکن کردن ناممکن‌ها به سراغ استفاده از تکنولوژی رفته‌اند.

نقش‌آفرینی متفاوتِ رزا سلزار در «آلیتا: فرشته جنگ» دوست‌ داشتنی و لایق تحسین است.

Alita: Battle Angel اما برخلاف اکثر فیلم‌هایی که از CGIهای سنگین استفاده می‌کنند، نه درون یکی از این دو گروه که در جایی بین دو مورد گفته ‌شده طبقه‌ بندی می‌شود. یعنی از یک طرف با خلقت عجیب و تحسین‌ برانگیز برخی کاراکترها و بخش‌هایی از دنیای خود نشان می‌دهد که قدرت‌های تازه‌ی به وجود آمده در جهان فیلم‌سازی چه آورده‌ی بزرگی برای مخاطبان دارند و از یک طرف پرشده از سکانس‌های پوچی است که استفاده‌ی بیش از اندازه‌ی سازندگان از تکنولوژی درون آن‌ها، منجر به تکراری و خالی از جذابیت بودن تصویرسازی‌های‌شان شده است. به‌گونه‌ای که در عین آن که دوره‌ زمانی به‌شدت آینده‌نگرانه و خاص فیلم‌نامه می‌توانست آن را از حیث تصویرسازی تبدیل به تجربه‌ی بکری برای مخاطب کند، Alita: Battle Angel منهای طراحی اکثر کاراکترها و مخصوصا کاراکتر اصلی، در هیچ بخش دیگری از خود تصویری اورجینال و حقیقتا متفاوت را به نمایش نمی‌گذارد.

اکثر قاب‌های عظیم بسته‌ شده در فیلم که می‌خواهند بخشی از جهان آینده‌نگرانه و متفاوت آن را نشان بدهند، زیبا به نظر می‌آیند و در عین حال هرگز اورجینال نیستند. فیلم به هیچ عنوان روی داستان‌گویی بصری تکیه‌ی خاصی نکرده است و به همین خاطر هرگز از جهان‌سازی و قابلیت‌های فنی خود استفاده‌ی استعاری خاصی نمی‌کند. نتیجه هم می‌شود اینکه حتی وقتی با طرح داستانیِ مهم وجود فاصله‌ طبقاتی دیوانه ‌وار بین مردم حاضر در Zalem و زباله ‌دان‌ها سر و کار داریم، باز هم توضیحات داستانی جلوتر از تصاویر این مفهوم را به مخاطب بفهمانند و کارکرد آن حجم از تصویرسازی‌های عظیم کامپیوتری چیزی بیشتر از معرفی ساز و کارهای فیزیکی و تکنولوژیکی جهان قصه نباشد.

انگار خود سازندگان آن‌قدر از موفقیت‌های فنی‌شان در خلق جلوه‌های ویژه‌ی کامپیوتری عجیب فیلم به وجد آمده‌اند که گاهی به کل نیاز یک بلاک‌ باستر عامه ‌پسند خوب به داستان‌گویی درست برای مخاطب را از یاد می‌برند

البته از آن‌طرف هم نمی‌توان انکار کرد که شاید این تصویرسازی‌ها در مسیرِ بخشیدن یک هویت داستانی مشخص به خود فیلم و مخصوصا دنیای مجموعه‌ی آن موفق نباشند و برای مخاطب جوان‌تر دائما بیرون کشیده‌شده از دل قصه‌های علمی‌تخیلی شناخته‌شده‌ی دیگر به نظر برسند، اما در نشان دادن طول و عرض شهرها و خیابان‌ها و مناطق حاضر درون جهان خیالی اثر شکست نمی‌خورند. تا جایی پس از پایان یافتن فیلم، بیننده تا مدت‌ها می‌تواند بدون توجه به شخصیت‌ها، دنیای Alita: Battle Angel را در ذهن خویش ببیند و به نحوه‌ی جریان یافتن فرم‌های عجیبی از حیات در گوشه به گوشه‌ی زباله‌دان قرارگرفته در زیر Zalem بیاندیشد. چرا؟ چون سازندگان باتوجه‌به اینکه فیلمِ خود را به غلط، قسمت اول یک چندگانه در نظر گرفته‌اند که البته اکنون باتوجه‌به عملکرد مالی نسبتا ضعیف اثر احتمال ساخته نشدن قسمت‌های دیگرش وجود دارد، به نمایش جزئیات بیش از اندازه‌ی همه‌چیز اهمیت زیادی می‌دهند. نتیجه‌ی چنین حرکتی از سوی آن‌ها هم می‌شود اینکه تصاویر ثبت‌شده در ذهن مخاطب از فیلم هرگز کُلی، خلاصه‌شده و غیر قابل به یاد آوردن نباشند.

اما همان‌گونه که اشاره کردم، بزرگ‌ترین اشتباه سازندگان در تولید فیلم نگاه انداختن به آن در قالب «افتتاحیه‌ی یک سریال تلویزیونی» است. آن‌ها در آفرینش Alita: Battle Angel مشخصا بیشتر از تمرکز روی «ساخت یک بلاک‌باستر عامه‌پسند خوب»، روی «ساخت قسمت اول یک مجموعه‌ی سینمایی بزرگ» و «به‌کارگیری تکنولوژی‌های دیوانه‌وار برای ساخت یک فیلم بلند» تمرکز کرده‌اند. نتیجه هم می‌شود آن که بسیاری از سکانس‌های اضافی فیلم، صرفا شکل‌گرفته برای نمایش گوشه‌هایی دیگر از دنیای اثر و به رخ کشیدن قدرت  CGIهای آن باشند.

انگار رابرت رودریگز و تیم او به اندازه‌ای مات‌ و مبهوت تکنولوژی‌های تازه و در دسترس قرار گرفته و ساخت تصاویری مثال‌زدنی با آن‌ها شده‌اند که گاهی فراموش می‌کنند همه‌ این فیلم‌برداری‌ها و تدوین‌ها و افکت‌گذاری‌ها درنهایت باید در خدمت روایت قصه‌ای در سینمای داستانی باشند. این موضوع را هم به وضوح هرچه تمام‌تر می‌توان در پرده‌ی اول قصه‌گویی فیلم دید. جایی که کارگردان روی خودِ آلیتا متمرکز می‌شود، از شگفت‌زدگی او به خاطر دیدن دنیا فیلم می‌گیرد و به همین شکل نزدیک به سی دقیقه به‌جای داستان‌گ ویی، صرفا جهان و موجودات قرارگرفته در پیرامون او را نشانِ مخاطب می‌دهد. اعتماد کاذب شکل‌ گرفته در وجود سازندگان برای داستان‌ گویی اندک در فیلمی ۲ساعته هم حاصل آن است که باور کرده‌اند Battle Angel صرفا باید جهان و کاراکترهای اصلی و برخی از اسطوره‌ شناسی‌های خود را به مخاطب معرفی کند و می‌تواند در قسمت‌های آتی سراغ روایت‌های جدی‌تر و عظیم را بگیرد.

حال آن که بهترین چندگانه‌های تاریخ سینما آن‌هایی بوده‌اند که کشش مثال‌زدنی هر قسمت‌شان طوری مخاطب را جلب می‌کرد که او نمی‌دانست چگونه باید منتظر از راه رسیدن فیلم بعدی آن مجموعه باشد! درحالی‌که جدی‌ترین طرفداران Alita: Battle Angel هم صرفا در صورت اکران شدن قسمت بعدی بدون شک آن به تماشای آن می‌روند و غالبا عطش خاصی برای از راه رسیدن محصول مورد بحث ندارند. به این علت که سازندگان فیلم حتی زمینه‌چینی عجیب‌وغریبی برای داستان قسمت دوم آن نکرده‌اند و بیننده کم‌وبیش در انتهای اثر هم ‌اندازه با اواسط آن درباره‌ی برنامه‌های آلیتا برای آینده و چالش‌هایی که احتمالا در مقابل او قرار خواهند گرفت، اطلاعات دارد.